Altos Elfos – Guerra Total: Warhammer Wiki, Total War: Warhammer – The High Elves / Personagens – TV Tropes
Personagens / Guerra Total: Warhammer – The High Elves
Contents
- 1 Personagens / Guerra Total: Warhammer – The High Elves
- 1.1 Elfos altos
- 1.2 Conteúdo
- 1.3 Como eles jogam [| ]
- 1.4 Antecedentes [| ]
- 1.5 Facções [| ]
- 1.6 Em batalha [| ]
- 1.7 Na campanha [| ]
- 1.8 Personagens / Guerra Total: Warhammer – Os Altos Elfos
- 1.9 Senhores lendários
- 1.10 Príncipe Tyrion, defensor de Ulthuan
- 1.11 High Loremaster Teclis, diretor da Torre Branca
- 1.12 Alarielle, a radiante, Everqueen de Ulthuan
- 1.13 Alith Anar, The Shadow King
- 1.14 Príncipe Eltharion, o Grim, diretor de Tor YVresse
- 1.15 Príncipe Imrik de Caledor, o Senhor dos Dragões
Elfos altos podem realizar vários ritos para dar a eles vários bônus poderosos. O Rito de Vaul é particularmente digno de nota, pois faz com que um evento aconteça, o que dá ao jogador uma escolha de vários itens poderosos.
Elfos altos
Influência e intriga no tribunal :: A influência pode ser gasta em senhores superiores ou usada para afetar a diplomacia entre facções.
Espionagem e comércio :: Acordos comerciais permitem a linha de visão do parceiro comercial. Elfos altos também têm muitos bônus para o comércio.
Proezas marciais :: coordenação superior em combate corpo a corpo quando elfos altos entram na batalha com força total.
Ritos: ritos altos elfos fornecem bônus especiais em toda a facção quando executados.
O Elfos altos são uma raça introduzida em Guerra Total: Warhammer II. Eles têm seis facções jogáveis, cada uma liderada por um senhor lendário diferente.
Os elfos altos são uma raça antiga e orgulhosa que habita no continente da ilha de Ulthuan, uma vez lar de todos os elfos. O Alto Militar de High Elf consiste em um pequeno número de tropas de elite altamente disciplinadas, vestidas de armadura majestosa, marchando para a guerra ao lado de poderosos lançadores de feitiços, dragões e fênixes. Elfos altos também são mestres de diplomacia e comércio, capazes de manipular outras facções para se adequar aos seus próprios interesses.
Conteúdo
- 1 Como eles jogam
- 2. Antecedentes
- 3 facções
- 3.1 Facções jogáveis
- 3.2 NPCs
- 3.3 facções menores
- 4.1 lista de unidades
- 4.2 magia
- 4.3 proezas marciais
- 5.1 invasão do caos
- 5.2 rituais de vórtice
- 5.3 influência e intriga no tribunal
- 5.4 Espionagem e comércio
- 5.5 portões da fortaleza
- 5.6 ritos
- 5.7 edifícios
- 5.8 Tecnologia
- 5.9 inventário
- 5.10 posições
- 5.11 opções pós-batalha
- 5.12 mandamentos
- 5.13 Preferências climáticas
- 5.14 nomes de elfos altos
- 6.1 trailer
- 6.2 Como ganhar como elfos altos
- 6.Guia de estratégia de alta campanha de alto elfo
- 6.4 Guia de estratégia multiplayer de 4 elfos
Como eles jogam [| ]
Um resumo da jogabilidade de altos elfos:
- Unidades: Elfos altos têm uma lista de unidades variada, incluindo lançadores de feitiços e dragões. Altos exércitos de elfos tendem a se concentrar na qualidade da quantidade.
- Proezas marciais: Na batalha, os exércitos altos dos elfos ganham bônus extras enquanto estão em alta resistência.
- Intriga e influência: No mapa da campanha, os altos elfos podem gastar esse recurso para manipular outras facções ou recrutar personagens poderosos.
- Espionagem e comércio: Quando os elfos altos fazem um acordo comercial, eles ganham visão do território dessa facção. Eles também se beneficiam muito do comércio em geral.
- Ritos: Altos elfos acesso a vários ritos, que concedem bônus no mapa da campanha.
- A bênção de Lileath: Uma postura do exército que substitui a canalização e tem maiores bônus.
- Espada de Khaine: Facções altas, como em outras facções dos elfos, podem desenhar a espada de Khaine.
- Corrida tutorial: Esta corrida é bastante direta e, portanto, qualquer pessoa nova na franquia deve jogar como eles, pois são bons em praticamente tudo, e Eataine é muito perdoador, com Avelorn, embora um pouco difícil de começar, também sendo muito fácil.
Gamespot Revisões de especialistas
27 de setembro de 2017
Antecedentes [| ]
““ Embora nossa pátria justa seja assolada por todos os lados, resistiremos, como nossos pais fizeram antes de nós. Nestes tempos sombrios, como nossos irmãos contaminados devastaram nossas costas, permanecemos desafiadores e emergemos vitoriosos. Pois somos o asur, os verdadeiros parentes de Aenarion, e Ulthuan nunca cairá. „ ~ Príncipe Tyrion Os altos elfos – ou asur, como se chamam – estão entre as civilizações mais antigas do mundo; Possivelmente, apenas os lagartos da selva podem reivindicar uma existência mais longa. Embora mortais, os elfos levam vidas incrivelmente longas; Por tanto tempo que os vãos atribuídos aos humanos parecem tão passageiros quanto os de Mayflies. Da fortaleza-paradise de Ulthuan, perto do centro do mundo, os altos elfos-embora distantes e arrogantes-geralmente percorriam o caminho da ordem, usando sua longevidade para se tornar guerreiros sem colegas e magos sem igual.
Os antigos elfos altos há muito tempo se destacam sobre o mundo, garantindo que ele permaneça em equilíbrio – esforços daemônicos de hordas do caos e a intromissão tola de raças mais jovens, “menores”, apesar de. Os altos elfos são vaidosos e desapegados, sem dúvida devido à sua imensa longevidade e ao isolamento comparativo de seu reino da ilha de Ulthuan, o que incentiva essa visão de mundo em grande parte. Enquanto em outras raças tais características podem ser fatais, elas são ativos no caso da ASUR, pois os elfos os usaram para obter conhecimento, habilidades em magia e proezas na guerra que superam em muito os de quase todos os seus adversários históricos.
No entanto, o ASUR também é uma raça em declínio. Embora ainda seja um grande poder com uma poderosa marinha e ampla influência, seu império outrora global foi reduzido a apenas Ulthuan e alguns postos avançados. O asur nunca foi um número numeroso, e guerras amargas contra os elfos escuros e anões os reduziram a uma fração de sua força anterior.
Embora seus números cresçam menos a cada ano que passa, o asur morrerá antes de deixar a terra natal cair sua ilha cair.
Facções [| ]
Elfos altos são uma raça normal e não-términada que ocupam assentamentos e controlam as províncias.
Facções jogáveis [| ]
Na campanha, existem seis facções de elfos altos jogáveis, cada um com sua própria posição inicial, liderada por senhores lendários separados, e com diferentes preferências climáticas. Consulte Páginas individuais para informações específicas da facção:
- Eataine, liderado por Tyrion.
- Ordem de Loremasters, Liderado por Teclis.
- Avelorn, liderado por Alarielle, o radiante.
- Nagarythe, Liderado por Alith Anar.
- YVresse, liderado por Eltharion.
- Cavaleiros de Caledor, Liderado por Imrik.
NPCs [| ]
- Loremaster Talarian: Fornece missões para os elfos altos
- Escudeiro Galifreius: Fornece missões relacionadas aos rituais para elfos altos
Facções menores [| ]
Facções menores agrupadas sob a corrida dos elfos altos, usando unidades de elfos altos. Toda a guerra total: as facções menores de Warhammer II são encontradas nos olhos da campanha do Vortex, mas nem todos estão presentes nos impérios mortais: um:
Guerra Total: Warhammer II
Facções introduzidas nos olhos da campanha do Vortex:
1 – Facções presentes na campanha Immortal Empires.
Em batalha [| ]
Lista de unidades [| ]
Os elfos altos desfrutam de uma lista de unidades equilibradas que não falta em nenhuma área específica. Eles têm infantaria, cavalaria, tropas de mísseis fortes, artilharia, unidades voadoras, lançadores de feitiços versáteis e monstros poderosos. A maioria das unidades de elfo alto tem armadura decente (embora não particularmente difícil), boa liderança e movimento bastante rápido. Tropas de alto elfo tendem a ser caras, pois dependem da qualidade da quantidade. Star Dragons são a variedade mais poderosa de dragões do jogo e, sem dúvida, as montanhas mais fortes.
Magic [| ]
Elfos altos têm acesso a 9 lores de magia:
Loremasters de Hoeth e Teclis têm acesso a 6 feitiços diferentes de 6 lores diferentes de magia, embora em termos de tradição possam acessá-los a todos.
Além disso, os magos podem ser recrutados com traços de caráter que lhes dão acesso à transmutação de chumbo, cães dourados de Gehenna, miasma misturável de Melkoth, o inimigo infebador ou o trovão de Urannon, além de sua tradição principal.
Proezas marciais [| ]
Elfos altos se destacam como guerreiros, tendo treinado em disciplinas marciais para o equivalente a muitos homens da vida masculina
A proeza marcial é um mecânico que dá aos elfos altos bônus de estatísticas extras em combate corpo a corpo quando eles entram em uma batalha em plena saúde (+12 defesa corpo a corpo, +2 ataque corpo a corpo). Uma vez que a força de uma unidade cai abaixo de 50%, os bônus de proeza marcial são perdidos. Assim, os elfos altos tendem a ter um melhor desempenho na primeira metade de uma batalha – em campanha, é importante esmagar rapidamente os inimigos para evitar sofrer muitas perdas. A proezas marciais também é importante porque as unidades altas dos elfos, enquanto têm boa armadura, tendem a não ser particularmente difíceis – confiando em unidades de longo alcance para amaciar o inimigo. Portanto, as proezas marciais ajudam os elfos altos a suportar as cargas iniciais do inimigo. Ao enfrentar os elfos altos, é bom tirar o máximo de unidades de alto valor de proezas marciais ou domínio marcial antes do início do corpo a corpo. Isso significa mudar o foco de ataques de mísseis para um novo alvo quando o atual cair abaixo de 50% HP.
Na campanha [| ]
Invasão do caos [| ]
Durante uma invasão do caos, as facções dos elfos altos da IA ganham o escudo de traço de civilização junto com certas outras raças.
Rituais de vórtice [| ]
Nos olhos da campanha do vórtice, os altos elfos competem para controlar o grande vórtice usando rituais.
Influência e intriga no tribunal [| ]
Influência é um recurso/moeda exclusiva para os elfos altos. Pode ser obtido de várias maneiras e gasto para recrutar personagens poderosos ou para influenciar a diplomacia via Intriga na Corte menu acessado no mapa da campanha. Veja o artigo acima ligado para mais informações.
Espionagem e comércio [| ]
Espionagem dá aos elfos altos um infiltrador a cada facção com a qual eles têm um acordo comercial. Isso é semelhante a uma aliança defensiva, exceto que você não será puxado para guerras imprudentes com seu parceiro comercial, como faria com um aliado. Além disso, os elfos altos têm bônus extras, permitindo que eles ganhem muito dinheiro com o comércio. No mapa da campanha, isso coloca a Eataine em uma posição forte quando eles começam perto de muitas facções amigáveis que estão dispostas a negociar. Assim, o comércio é ainda mais vital para os elfos altos do que para anões ou facções do império.
Portões da fortaleza [| ]
Ritos [| ]
Elfos altos podem realizar vários ritos para dar a eles vários bônus poderosos. O Rito de Vaul é particularmente digno de nota, pois faz com que um evento aconteça, o que dá ao jogador uma escolha de vários itens poderosos.
Alarielle, Eltharion, Alith Anar e Imrik têm variações dos ritos padrão ou novos.
Personagens / Guerra Total: Warhammer – Os Altos Elfos
“Somos os escolhidos de asuryan, amados dos deuses e herdeiros do mundo. Nossos exércitos são os melhores da criação; Swift onde nossos inimigos estão pesados, cultivados onde são bárbaros. Não pense no fracasso, nem derrota “ Somos filhos de Ulthuan e prevaleceremos.”
O asur, ou elfos altos, como são conhecidos pelos homens, são uma das civilizações mais antigas do mundo. Árvante, alto e bonito, os elfos são extremamente duradouros, as vidas de humanos parecem a eles tão fugazes quanto as de Mayflies, e sua longevidade geralmente os leva a considerar as raças mais jovens mais do que os iniciantes. Vindo da ilha de Ulthuan, de mistina, eles são conhecidos como guerreiros magistrais, magos sem pares e senhores do céu e do mar.
Os elfos foram fundamentais para interromper a primeira grande invasão do caos Milênia atrás, seus magos criando o grande vórtice no centro de Ulthuan, um enorme turbilhão mágico que sifo o excesso de magia do mundo para banir os daemons deste plano de existência. O tempo que chegou depois foi o ápice de sua civilização, uma era de ouro onde foram construídas cidades bonitas e amplas de alabastro e ouro, as colônias abrangeram todos os continentes conhecidos e os elfos eram verdadeiramente os mestres do mundo. Infelizmente, essa era gloriosa também promoveu uma crescente sensação de orgulho e vaidade entre os asur, uma arrogância cega sobre sua própria superioridade que acabou destruindo seu poderoso império.
Primeiro, foi o sunndering, uma guerra civil sangrenta sobre o trono de Phoenix King que fraturou para sempre sua raça nos elfos altos e escuros, inimigos amargos e mortais. Então foi a guerra da barba, um grande conflito com os anões que prejudicaram essas duas corridas de idosos. As consequências desses eventos deixaram os elfos altos uma corrida minguante, isolados em um mundo, eles não controlam mais e com a sombra consciência de que sua civilização está enfrentando seus dias de crepúsculo.
No entanto, qualquer inimigo que confunda o declínio dos altos elfos por fraqueza vai lamentar seu erro de cálculo. Em seus milênios de existência, os anfitriões de ultói de roupas brancas dominaram todas as formas de guerra, desde linhas fiéis de lança, a voleios infalíveis de arqueiros de olhos mortos, manobras de cavalaria sem pares, ou feitiços complexos facilmente tecidos por magos altamente realizados. Até o mais humilde cidadão dos elfos é um soldado treinado, servindo na milícia como parte de seus deveres cívicos, permitindo que a ASUR reunisse forças muito maiores do que sua população esgotada permitiria de outra forma permitiria.
Embora muitos no Ulthuan sintam que o tempo dos elfos altos se passou, seu grande orgulho os obriga a lutar, pois eles se vêem como os verdadeiros e legítimos defensores do mundo, e acreditam que, desde que persistissem, nunca irá completamente cair na escuridão. Se o esquecimento é de fato ser o seu destino, eles optaram por enfrentá -lo com flechas nocked e espada alta. Enquanto o caos mais uma vez garra o véu da realidade, os altos elfos, cansados e diminuíram como são, ainda marcharam para a guerra, reconciliados até a morte a serviço de uma causa maior: a proteção do mundo.
Introduzido em Guerra Total: Warhammer II, os altos elfos são jogáveis no Olho do vórtice campanha, bem como a Impérios mortais campanha combinada para proprietários de ambos EU e Ii. Em Guerra Total: Warhammer III, Eles são jogáveis no Impérios imortais mega-campanha combinada para proprietários de EU, Ii e Iii.
Abra/feche todas as pastas
A ordem dos mestres
- Calcanhar de Aquiles:
- Embora todos os exércitos estejam em grande desvantagem se sofrer perdas precoces em uma batalha, os altos elfos são muito mais afetados por isso devido ao seu atributo de destreza marcial, o que os torna mais fortes quanto mais unidades elas têm em cada tropa. Se eles demorarem muito no início, terão menos uma oportunidade de virar a maré por terem perdido muitos fãs poderosos que tinham quando estavam em plena saúde.
- Elfos altos demoram a aumentar os exércitos ou substituir perdas no final do jogo, especialmente se eles estiverem longe de suas principais províncias de recrutamento. Eles recebem bônus mínimos para o seu recrutamento global, então um exército que é magreado ou eliminado será lançado para um longo Tempo como eles recrutam globalmente unidades algumas de cada vez ou marchar. Isso não se torna óbvio até o final do jogo, quando muitas outras facções podem recrutar exércitos inteiros de unidades intermediárias em 3-4 voltas de sua piscina global, mas os elfos altos ainda precisam recrutar localmente e caminhar, o que restringe muito sua capacidade Para projetar forças longe de suas províncias principais, exige que eles planejem suas campanhas com antecedência e os deixa em um ponto ruim se um inimigo entrar em uma parte defendida de seu território de seu território.
- Ainda assim, eles são os mais fortes das nações da Ordem, o inimigo mais determinado do caos e têm a sociedade mais civilizada (no sentido moderno). E sem o seu vórtice, o mundo seria facilmente invadido por daemons. Se Warhammer Pode -se dizer realmente ter uma raça “boa”, então os elfos altos provavelmente chegar.
- Na tradição, a maioria dos exércitos altos é composta por taxas de cidadãos treinados como arqueiros e lanchonetes, devido a não ter mais uma população suficiente para apoiar um exército em tempo integral. As tropas de elite profissionais geralmente pertencem a organizações relativamente pequenas e quase sempre são uma minoria em qualquer força élfica. No jogo, arqueiros, lança e guardas florestais são muito sólidos em seu trabalho por seu custo; Entre o bônus anti-grande dos lançamentos e o poder de retenção, a velocidade de flanqueamento dos Rangers e melhor desempenho nas florestas e o incêndio de arco em massa de longa duração dos Archers, o jogador pode, portanto, trazer de forma confiável uma coorte de tais unidades para ser o núcleo de seu exército e escolha o resto de seu exército com base na situação e no inimigo que eles estão enfrentando.
- O jogador de parafuso da garra de águia é a única peça de artilharia dos altos elfos, mas é sólida para o que é. Possui dois modos-anti-grande de armour de tiro único para monstros e grandes entidades de unidade única, e fotos de menor dano-dano para lidar com bolhas de infantaria. Em nenhum lugar tão glamouroso quanto as variadas opções de artilharia disponíveis para outras raças, mas ainda boas em seu trabalho.
- Os altos elfos são geralmente um Elitista/generalista/espionagem facção. As unidades de alto elfo são todas pelo menos razoavelmente bem blindadas, bem treinadas, rápidas, e têm uma variedade de unidades para fornecer países rígidos, além de ganharem buffs para danificar quando mais próximos de seus pontos de vida máximos. Mas eles são caros e seus números geralmente são pequenos, e suas unidades perdem seu poder ofensivo quando perdem metade da saúde máxima, tornando-as inadequadas para conflitos prolongados. Eles compensam isso usando seu sistema de intrigas para ajudar a proteger alianças por si mesmos e dividir seus inimigos um contra o outro.
- A subfação de Alith Anar, Nagarythe, acrescenta uma dose pesada de Guerrilha para a mistura. Eles não apenas têm várias mecânicas de campanha que incentivam fortemente furtividade, como seus exércitos sendo capazes de emboscar em sua posição padrão e, e sendo capazes de se mover pelo mapa da campanha, mas também têm acesso a uma unidade única, os Walkers Shadow; Guerreiros sombrios ainda mais poderosos, e um herói único, a mão da coroa das sombras, um assassino que automaticamente tem uma chance de cem por cento de matar quem quer que fosse enviado para assassinar.
- A sub-fatura de Imrik, os Cavaleiros de Calaedor, é mais Especialista/Elitista. Sua facção está centrada no recrutamento e polimento de príncipes e dragões de dragão, e ele tem um mecânico no jogo para encontrar dragões únicos e recrutá-los após uma batalha de campanha.
- Os senhores genéricos de alto elfo podem ser montados em dragões: o príncipe orientado a corpo pode montar um dragão solar jovem e impulsivo, enquanto a princesa orientada a combate pode andar de um dragão de lua mais velho e sábio. Ambos podem montar um dragão estrela antigo e imensamente poderoso.
- O diretor e a barriga Permite que os assistentes da tradição do fogo também levem os dragões do Sun como montagens.
- Subestimado pelos príncipes do dragão, a mais elite da cavalaria dos altos elfos. Enquanto eles eram pilotos de dragão literais no passado, a população reduzida de dragão na era moderna significa que eles estão presos a cavalos de guerra hoje em dia. Eles modelam sua armadura e bardo nos dragões de seus ancestrais, e se carregam com extremo orgulho, mesmo pelos altos padrões da ELF.
- A guarda marítima de Lothern de Eataine são lanchonetes e arqueiros em uma única unidade, em The Jack of todas as estatísticas. Embora não seja tão bom em seus empregos quanto suas unidades básicas, a Guarda Sea se beneficia da versatilidade. Eles podem ser interpretados como lanças com uma arma de arco para suavizar inimigos acusados de antes do impacto, arqueiros cujas melhores armaduras e escudos os deixaram trocar tiros com escaramuças inimigas melhor ou ambos, como a situação exige.
- Os leões brancos de Chrace são uma opção enganosamente potente de flanqueamento. Seus traços de Woodman e Forest Strider permitem que eles se movam melhor e lutem mais no terreno florestal, e seus eixos elegantes lhes dão uma vantagem contra os mooks fortemente blindados do inimigo. Eles também desfrutam de uma resistência plana de 30% a danos por mísseis graças às suas capas brancas de lionskin. Eles também têm uma carruagem de leão branca que também é eficaz contra a infantaria pesada.
- O guarda de Silverin de YVresse pode ser melhor resumido como “como Spearmen, apenas mais moreso.”Eles têm estatrelas semelhantes, mas melhores, com as principais diferenças sendo que sua armadura mithral lhes concede uma menor resistência mágica e o traço de defesa de cobrança de especialistas que os permite anular qualquer bônus de cobrança da unidade de entrada se eles se preparam contra.
- Os Shadow Warriors de Nagarythe são especialistas furtivos que podem se mover escondidos em qualquer terreno e atirar em seus arcos de longo alcance em qualquer direção, mesmo enquanto se move. Isso os torna excelentes para flanquear manobras, atrair forças inimigas para armadilhas e atingir onde elas menos esperam.
- As Irmãs de Avelorn são mestres bowyers que usam arcos de energia e flechas de fogo mágico para derreter seus inimigos com mísseis rápidos e perfuradores de armadura. Eles são especialmente potentes contra inimigos com uma fraqueza para disparar. Eles também podem se sair bem em corpo a corpo se apoiados corretamente.
- Os Swordmasters de Hoeth são mestres da lâmina de Saphery com maior força de arma que se beneficia de altos danos à armadura e um bônus vs. infantaria. Eles também têm um escudo de bronze (eu.e. redução de danos à distância), apesar de usar grandes espadas, que, juntamente com sua armadura alta, lhes dá um fator de resistência enganoso.
- Os Reavers Ellyrian são muito Cavalaria rápida, com a variante de arqueiros sendo especialmente útil para sua capacidade de atingir inimigos nos flancos e tirá -los de posição.
- Os carros de Tiranoc não são apenas eficazes em acertar inimigos por trás em corpo a corpo, mas também por seus arcos de Reaver que os deixam demitir vários projéteis contra inimigos enquanto estão em movimento.
- Os príncipes de dragão de Caledor são uma cavalaria de choque pesado cuja armadura de dragão lhes concede uma enorme resistência ao fogo.
- Asuryan, o Criador: o deus superior do Cadai. Os elfos acreditam que ele está moldando seu destino desde o início dos tempos. O rei de Phoenix é considerado seu representante mortal.
- Isha, a mãe: o Hera para o Zeus de Asuryan. Foi ela quem ensinou os elfos a amar e respeitar a natureza. A EverQueen é considerada seu representante mortal.
- Lilieath, a donzela: deusa da adivinhação. Mãe de Isha e esposa de Asuryan. Ela também é a dama do lago.
- Kurnous, The Hunter: Deus da caça e bestas selvagens. Ele é o espírito do deserto indomável, e o marido de Isha. Juntos, eles representam a agressão feroz e a fertilidade materna da natureza. Os elfos de Avelorn e Ellyrion o consideram seu deus primário, em vez de asuryan.
- Hoeth, o sábio: Deus da sabedoria e do conhecimento. Ele começou a famosa tradição mágica dos elfos. Ele não tem sacerdócio real, pois os magos da torre branca são seu clero. A religião é muito literalmente mágica.
- As três facções élficas pertencem à mesma espécie, mas se separaram por uma ampla variedade de razões. Enquanto os elfos escuros e os elfos de madeira são realmente prosperando note ou estão pelo menos se saindo melhor do que os elfos altos, os zigue -zagueiros sobre o quão bem os outros dois estão indo. Mas pelo menos seu declínio nunca é enfatizado na maneira como o declínio dos altos elfos é. Os druchii em particular sempre parecem bastante numerosos (uma raridade para os elfos na ficção de fantasia), a arrogância fez com que os elfos altos diminuíssem constantemente, mesmo que ainda sejam um império poderoso.
- Mais localmente, Ulthuan é dividido em dez reinos amplamente autônomos que, embora todos leais ao rei de Phoenix, têm permissão para perseguir suas próprias agendas, até e incluindo guerra em grande escala entre si. Eles estão mais do que felizes em se matar, apesar do fracasso iminente do vórtice e do fato de a campanha começar com um par de incursões druchii tendo conquistado pedaços significativos de Ulthuan.
- Lothern Sea Guard são provavelmente as unidades mais multiroladas do jogo. Eles são arqueiros com boa alcance (melhor que o Empire Cross-Beachs), estatísticas corpo a corpo muito melhores do que os arqueiros normais, carregando escudos (o que os torna resistentes a outros arqueiros) e soldando lanças que fornecem um bônus anti-grande (desagradável para qualquer cavalaria que pegue eles).
- Loremasters são rodízios que também são decentes combatentes corpo a corpo. Arqueiros com certas características também podem se sustentar em corpo a corpo, especialmente quando em um dragão.
- O arremessador do parafuso da garra de águia pode alternar entre fotos únicas precisas que causam danos extras contra unidades grandes e um efeito de espingarda que causa danos extras à infantaria.
- Sua alta magia exclusiva é o equivalente da tradição, tendo cura, bufos e feitiços de danos de três tipos diferentes que não superam uma vida dedicada, leve ou mago de incêndio/morte, mas podem fazer todos os acima decentemente decentemente.
- Irmãs de Avelorn são arqueiros poderosos que também são bastante úteis em corpo a corpo, como a guarda marítima de Lothern sem os bônus defensivos. Eles também lidam com armadura, fogo, e danos mágicos com suas flechas, o que significa que eles estão quase garantidos para machucar o que estão atirando.
- Os Dragões do Sun são a nota mais jovem, sendo relativa, a maioria ainda tem séculos de idade. e mais facilmente despertado dos dragões. Apesar de não possuir a sabedoria e o poder de seus anciãos, eles ainda são bestas extremamente formidáveis. Sun Dragons tem escamas laranjas vermelhas e suas chamas queimam na mesma tonalidade.
- Os dragões da lua são os da idade mediana, cuja força e sabedoria foram aprimoradas pela experiência e maturidade. Suas escalas são de ouro pálido e seus incêndios seguem o exemplo.
- Os dragões da estrela são os mais antigos e mais poderosos de todos; Pináculos verdadeiramente antigos de kind dragão em posse de imensa sabedoria e força sem fim. Infelizmente, eles também são os mais raros dos dragões e agora dormem sob as montanhas; incapaz de ser despertado, exceto nas circunstâncias mais raras. No entanto, quando eles são Chamados à guerra, eles são uma força de destruição quase unida e algumas das unidades mais poderosas do jogo. Os dragões das estrelas tendem a ser azuis e brancos de cor e respirar uma chama mágica violeta extremamente concentrada e brilhante que pode rasgar a armadura mais forte, tanto natural quanto artificial, com facilidade.
- O Flamespyre Phoenix, o tradicional Phoenix, uma criatura ardente de ouro vermelho que ganha poder dos ventos da magia-se os ventos cairem muito baixos devido a magos usando-os para feitiços, sua eficácia começará a cair. Ele pode se transformar em um avião de bombardeiro vivo soltando bolas de fogo nos inimigos enquanto voa sobre eles, e se mortos, há uma chance uniforme de voltar com algum saúde restaurada.
- O Frostheart Phoenix é uma fênix mais antiga cujas chamas esfriaram com a idade e cuja plumagem tomou um tom azul gelado e que não é mais capaz de ressuscitar. Para compensar isso, é muito mais tanque do que o Flamespyre Phoenix e emite uma aura de frio que diminui e debufga os inimigos quando em corpo corpo a corpo.
- O arcano Phoenix, adicionado em O diretor e a barriga DLC, é uma raça muito mais rara e quase mítica que se acredita ser enviada pelo próprio criador élito deus Asuryan. Tem estatísticas de combate significativamente altas, lidando com os dois mágicos e Danos em chamas aos inimigos enquanto estão em corpo a corpo e também tem um poderoso feitiço de vórtice de ’embalagem’ que pode atingir várias unidades. Muito parecido com o Flamespyre Phoenix, a eficácia da Phoenix de Phoenix depende dos ventos da magia e tem a chance de voltar à vida quando morto. Há uma variante ainda mais forte; O presságio de asuryan, que tem um esquema de cores revertido, sendo principalmente tons escuros de azul e violeta, ao lado de uma habilidade especial que concede todas as unidades ao seu redor “imunidade à psicologia”.
- Há também as irmãs das donzelas altas e altas que guardam e servem os arqueiros poderosos e poderosos que exercem arcos mágicos para chover o inferno nos inimigos de sua amante.
- Então você tem as criadas do EverQueen. Eles são sua guarda de honra pessoal e podem ir de pé com alguns dos piores bandidos que o mundo pode jogar neles. No jogo, eles são uma unidade de herói que pode se especializar em vários campos da ordem pública para negociar enquanto ainda são incrivelmente difíceis.
- Depois, há os Walkers Shadow, Elite Shadow Warriors escolhidos pelo próprio Alith Anar, que vêm no capô. Adicionar tóxico Ataques, lâminas duplas para corpo a corpo de emergência, impulsionamentos de estatísticas, todas as características acima, e um forte bônus anti-infantaria, e eles são os melhores dos melhores quando se trata de infiltração. Eles são apenas utilizáveis por Nagarythe.
Senhores lendários
Príncipe Tyrion, defensor de Ulthuan
“Elfos de Ulthuan, para mim! A escória da abordagem de Naggaroth. Eles pensam para nos cair em. mas o leão é preso quando encurralado pelo rato? Os guerreiros se contorcem quando confrontados por fracos? Não é a resposta! Cante suas almas, deixe -as vir!”
Dublado por: Marque nobre
Príncipe Tyrion é o maior guerreiro vivo dos elfos altos. Tão valente e habilidoso é ele que os bardos de Ulthuan cantam que ele não é nada menos que Aenarion Reborn – um conto que recebe credibilidade muito além das margens de Ulthuan. Desde a ascensão meteórica de Tyrion, muitos sussurraram seu destino para liderar os elfos altos em direção a um futuro glorioso e talvez um dia para levar a coroa de Phoenix. Se Tyrion ouvir essa fofoca, ele não presta atenção, pois é completamente leal a Finubar. Assim, Tyrion se preocupa apenas com os deveres gêmeos de proteger Ulthuan e seu EverQueen. No entanto, o último é visto menos como um dever do que um chamado do coração – é do conhecimento comum que Tyrion é o consorte de Alarielle e tem sido há muitos anos.
Embora Tyrion seja um grande guerreiro, ele não é político, e é muito dado a falar o que pensa ou buscando abertamente a verdade onde os outros preferem apenas o silêncio. Mas por sua linhagem e registro de batalha, ele há muito tempo teria sido excluído por aqueles nobres que se consideram mais inteligentes e sutis. Como é, ninguém deseja desafiar diretamente aquele que baniu o daemon n�kari no santuário de Phoenix e matou Urian Poisonblade sobre a planície finuval.
- O ás: em todos os assuntos relacionados ao combate. Tyrion é um dos maiores espadachins vivos, bem como um comandante e estrategista talentoso.
- Ax-Prazy: Se alguém desce o herdeiro da cadeia de Aenarion, o texto de sabor de suas atualizações afirma que Tyrion abandona completamente qualquer pretensão de honra e civilidade, tornando-se um turbilhão de morte e destruição, ao custo da ordem pública pesada, diminuir. Mesmo sem descer a cadeia de habilidades, Tyrion permanece visivelmente sanguessuga em suas citações em comparação com príncipes mais altos genéricos.
- BOTON BOTON: Tyrion, que já é o Berserker tem dois: a atitude esnobe dos nobres e tirando sarro de seu irmão ou amigos. Você viverá mais se não.
- Big Brother Instinct: na tradição, ele é muito protetor de seu irmão Teclis. Isso é justificado quando Teclis estava crescendo doente e foi intimidado e desprezado pelos outros elfos por ser tão frágil.
- Abençoado com a sucção: ser um tático brilhante e guerreiro é ótimo, mas não se a maldição do seu ancestral estiver lentamente deixando você insano. O herdeiro de Aenarion SkillSet mostra o que acontece se Tyrion ceder a essa loucura, tornando -se alguém que não é diferente de um seguidor de Khorne.
- Bling of War: o Armadura de Dragão de Aenarion é ornamentado mesmo por padrões élficos.
- Blood Knight: um exemplo heróico, mas ainda assim. Tyrion adora lutar e considera amplamente suas proezas marciais como sua única habilidade que vale a pena, e no geral não sente culpa ou medo de matar pessoas; um fato que lhe causou pouca quantidade de preocupação no passado. Tomado literalmente no sangue para o trailer de deus de sangue II, onde ele fala quase perturbadoramente reversamente sobre sangue, e passa a maior parte do vídeo absolutamente embebido nele.
Tyrion: Eu desejo pela batalha!
Tyrion: Campeão do EverQueen!- Você pode reproduzir o confronto novamente em impérios imortais, quando N’kari começa no lado norte de Ulthuan.
Tyrion: Por que você Cuidado tanto sobre o mundo maior?
Teclis: (com raiva) Por que você não?High Loremaster Teclis, diretor da Torre Branca
“Mestre da Torre Branca”
“Eu vejo os exércitos do rei das bruxas, mas não o próprio Malekith! Eles dizem que ele está com medo de mim-que ele se preocupa com uma profecia que pretende sua destruição por um idiota mágico de aspecto masculino. Talvez ele se vinva de sua arca negra?”
Dublado por: Jason Canning
Teclis é o irmão gêmeo de Tyrion, mas mais dois irmãos diferentes seriam difíceis de encontrar. Onde a maldição de Aenarion ainda não deixou uma marca óbvia sobre Tyrion, tornou seu irmão frágil e cáustico. De fato, tão fraco é Teclis que seu corpo só pode ser sustentado pelo consumo de poções mágicas. No entanto, ninguém, menos de todo Tyrion, vê Teclis como o gêmeo mais fraco-seu destino apenas está ao longo de outro caminho. Teclis foi abençoado com um talento para a magia que o torna proeminente, não apenas entre os magos de Ulthuan, mas em todo o mundo. Embora seja pouco reconhecido em Naggaroth, o próprio rei das bruxas acede que Teclis é seu superior e, desde a Batalha da Planície Finuval, tomou cuidado para não entrar em conflito direto com seu primo mais novo. Alega -se até que o poder de Teclis se aproxima do do grande necromante Nagash, por isso é a sorte que ele dedicou sua vida a frustrar os poderes do caos e da morte.
Os gêmeos também diferem muito em suas perspectivas estratégicas. Onde Tyrion vê a proteção de Ulthuan como seu principal dever, Teclis procura proteger o mundo inteiro. Essa é a ideologia que o levou a ajudar Magnus the Pieds durante a Grande Guerra contra o Caos, e depois encontrou as Faculdades de Magia no Império. Desde então, Teclis caminhou para o exterior em muitas outras terras, compartilhando sua sabedoria com aqueles que precisam dela e empunhando suas mágicas para manter as forças sombrias do caos afastadas. Assim, a lenda de Teclis perderá muito tempo depois que os heróis da espada foram esquecidos, pois suas ações moldaram não uma batalha, nem mesmo uma campanha, mas o futuro do próprio mundo.
- O ás: em todos os assuntos mágicos. A ponto de ele ter sido chamado de “o maior feiticeiro natural de sua idade”. Quando jovem e com o mínimo de treinamento, ele já foi capaz de lançar feitiços altamente avançados quase instintivamente.
- Todas as outras renas: durante sua juventude, Teclis frequentemente suportou o desprezo de seus colegas elfos por causa de sua fragilidade física. Embora isso o tenha deixado com alguma amargura compreensível, também incutiu nele uma sensação de compaixão pelos que mais asur considerariam abaixo deles. Os outros elfos, como seu próprio irmão Tyrion, também não entendem por que ele está desperdiçando seus talentos mágicos nas raças “menores” quando deveria estar ajudando seu próprio povo.
- Arch-Enemy: para Malekith the Witch-King. De todos os personagens vivos de Warhammer, é Teclis quem ganhou sua ira (e ressentimento mais resistente), depois que ele derrotou o rei elfo escuro em um duelo de bruxo na Batalha de Finuval Plain.
- O Arqueiro: um dos maiores feiticeiros de sua idade. No jogo, ele vem equipado com um arsenal variado e versátil de feitiços de inúmeras lores diferentes de magia. Ele também pode receber os atributos da tradição de todas. Devido a bônus maciços quando totalmente atualizado para sua reserva de energia, taxa de recarga de energia e redução de custos de feitiço, ele talvez seja incomparável em sua capacidade de começar a lançar feitiços impactantes no início de uma longa batalha e ainda ser lançados regularmente no final.
- Armadura e magia não se misturam: evitado. Possivelmente devido à sua fraude física causada pela maldição de Aenarion, Teclis usa um capacete e alguma armadura para que ele não fosse morto tão facilmente. Ele é um cavaleiro mágico em virtude de empunhar uma espada que ele fez por si mesmo, mas sua fragilidade física o impede de ser um combatente corpo a corpo especialmente eficaz.
- Livro badass: como um loremastro elven alto, ele é a personificação deste tropeço.
- Régua de Mago Benevolente: Por sua própria facção, a Ordem dos Mestres. Em geral, ele é o único mago de elfo proeminente que ajuda ativamente as outras raças fora de Ulthuan, que confunde e frustra os outros elfos altos.
- Grande bom: Teclis está entre um pequeno punhado de personagens no mundo de Warhammer que tem uma idéia sobre o que realmente está em jogo e quão importante é para todos trabalharem juntos para o bem maior, em oposição ao status atual-quo. Seus heroicos em tentar manter o caos afastados o tornaram famoso e respeitado em todo o Ulthuan e no Velho Mundo, o que se reflete em seu impulso na diplomacia com facções altas e humanas.
- Abençoado com Suck: Sim, Teclis é um mago extremamente poderoso, mesmo com padrões altos e élidos; No entanto, ele também é um aleijado doentio que precisa de poções mágicas para funcionar.
- Azul é heróico: vestido com roupas azuis e atua como o grande bem para o mundo inteiro.
- Ambos os lados têm razão: enquanto as preocupações de Tyrion sobre sua intromissão e serem cegas ao sofrimento de seu próprio povo são válidas, Teclis acredita que os altos elfos precisam aprender a engolir seu orgulho e aceitar a ajuda externa se quiserem sobreviver.
- Levantamento de celebridades: Parece Benedict Cumberbatch. O trailer de Skaven Scribe React até reconhece isso onde ele chama de Teclis de “Benedict Cumberelf”.
- Capacete legal: usa o Coroa de Guerra da Safery, um leme decorado com uma lua crescente distinta.
- Espada legal: apesar de sua fragilidade, ele ainda carrega uma lâmina, conhecida apenas como Espada de Teclis. Ele forjou a arma em uma espécie de rito de passagem auto -forçado, a fim de provar suas habilidades como um encantador, e raramente a usa em combate, sendo uma arma de emergência.
- SNARKER DELDPAN: FNOWOWNED por seu raciocínio cortado.
- Uma de suas respostas diplomáticas a uma facção de lagarto com quem ele está em guerra:
Sim, sim, ordem fria, blá blá, siga em frente.
- Como observado acima, Teclis, nesse ponto, um elfo razoavelmente jovem (por padrões élficos), conseguiu derrotar o próprio Malekith, um pesadelo de quase 7000 anos que pode derrubar Daemons maiores com facilidade. É certo que Teclis conseguiu alcançar a vitória explorando o calcanhar de Aquiles de seu inimigo (usando um feitiço para acender os incêndios de asuryan que ainda arremessou dentro do corpo de bruxos), mas isso não faz nada para diminuir uma conquista notável e demonstrar Teclis ‘Razor intelecto nítido no processo.
- Além disso, ele e Tyrion também derrotaram o maior daemon n’kari em várias ocasiões.
Teclis: Esta ameaça está além de qualquer um de nós. Com a orientação do ASUR –
Thorgrim: Este é apenas mais um esquema Elgi! Eu vejo muitos líderes aqui, mas você até fala pelo seu povo?
Teclis: High King, este não é o momento da miopia-
Thorgrim: CURTO!? Não haverá aliança com elfos enquanto Eu sou Rei alto, apenas um acerto de contas!Alarielle, a radiante, Everqueen de Ulthuan
“Vou trazer a luz que termina sua escuridão!”
“Silêncio, minhas irmãs! Trabalhamos secretamente. Enquanto Isha olha do alto, vamos olhar para baixo nesses fantoches mortais, levando o terreno mais alto. Então nós mataremos todos eles bar. Vou olhar nos olhos deste último inimigo sobrevivente e ele não vai suportar falsidade. Ele vai me dizer como a vida da maldição da estrela de Avelorn. Agora, longe, meu anfitrião! Comece a labuta!”
Dublado por: Rachael Naylor
ALARIELLE O RADIANT é o atual EverQueen of the High Elves e o décimo primeiro a governar desde a época do rei Phoenix Aenarion, muitos milhares de anos atrás. Alarielle, como Everqueens anteriores, representa a personificação mortal de Isha, mãe de Deus da raça élfica. Ela é o coração espiritual de todo o Ulthuan, seu cabelo brilhante é como uma nuvem de ouro, e diz -se que tão grande e atemporal é sua beleza que pode mover até os deuses imortais para lágrimas. O poder do Everqueen é o próprio da natureza. Onde Alarielle caminha, os campos começam a florescer e as flores surgem do chão.
Quando ela está alegre, os céus acima ficam claros e a terra para as ligas em torno das flores com a vida e a luz. Quando ela lamenta, os céus choram com ela e, quando seus olhos escurecem de raiva, trovões rugindo pelas colinas. Desde a Era de Ouro, o EverQueen serviu como sacerdotisa escolhida por Isha no mundo mortal. Enquanto a tradição do rei de Phoenix é relativamente nova “ meros seis mil anos e meio de idade – sempre houve um Everqueen que governa as ilhas encantadas de Ulthuan.
- Mãe de ação: Alarielle é uma mãe literal de sua filha Aliathra Note (embora sua paternidade seja uma pergunta em aberto), e a mãe espiritual de toda a raça mais elven, e não tem medo de correr o chão com ninguém ou qualquer coisa ameaçando qualquer um.
- A beleza é igual a bondade: ela é uma das pessoas mais gentis e mais bonitas vivas.
- Régua de Mago Benevolente: Alarielle é o mais recente de uma longa fila de rainhas que são alguns dos principais praticantes de magia branca no mundo. Na verdade, eles são a razão pela qual é sempre quente e ensolarado em Avelorn e por que Ulthuan nunca sentiu a corrupção do caos como no resto do mundo.
- Guarda -costas: as criadas do Everqueen, uma brigada de elite da Amazon of Praetorian Guard que acompanha Alarielle em todos os lugares e é jurada a ela por toda a vida.
- Medic de combate: seu principal papel; Ela é possivelmente o mais forte curandeiro em todo o jogo, e suas habilidades especiais são dedicadas apenas a curar suas tropas.
- Coroa legal: um muito ornamentado e gigante feito de ouro branco, que mantém o Estrela de Avelorn, Uma jóia vermelha brilhante de cor vermelha na forma de um coração, e é o símbolo de seu escritório. Tem o poder de fechar as feridas mais graves em segundos.
- Pés férteis: flores florescem sob seus pés quando ela anda.
- Frustrar:
- Para Hellebron. Ambos são a maior autoridade religiosa em suas respectivas sociedades, mas, além disso, os dois se contrastam essencialmente em todos os aspectos. Enquanto Alarielle é uma mulher de paz, que só luta quando necessário em defesa de sua casa, Hellebron é um cavaleiro de sangue enlouquecido que vive para fazer guerra em nome de seu deus. Onde Alarielle é uma apresentação de feitiços que empunha magias de vida e luz, Hellebron é um combatente corpo a corpo de habilidades e ferocidade superlativas. Enquanto Alarielle é jovem e bonito, Hellebron é velho e abatido. E, é claro, Alarielle é o servo de Isha e representa a vida, a natureza e a cura, Hellebron é o principal servo do mundo de Khaine, o sangrento entregou a Deus da guerra e da morte.
- Em menor grau, também para Morathi e a rainha dos elfos de madeira Ariel. Todos os três são os matriarcas de suas respectivas sociedades como figuras -mãe, líderes religiosos e magos poderosos, mas enquanto Morathi é, bem, Morathi e Ariel fizeram algumas lojas de bombio e é um dos poucos agentes ativos de bondade e luz no mundo.
- Alérgico ao mal: no entanto, se o caos ficar muito poderoso e o mundo ficar muito corrompido, Alarielle ficará mais fraco.
Alith Anar, The Shadow King
“Tema as sombras. Tema meu nome: Alith Anar!”
“A escória druchii procura nos prender. Eles acham que é fácil pegar as sombras! Desabuse -os dessa noção.”
Dublado por: Dylan Sprouse
Alith Anar, príncipe de Nagarythe e The Shadow King, é o atual governante do reino de Nagarythe e o último membro da nobre linha de casa Anar. A tradição sustenta que o Nagarythi escolheu Alith Anar como governante depois que Malekith fugiu para o oeste. O Senhor era o último herdeiro de uma grande linha, seus antepassados foram mortos pelos lacaios do rei das bruxas. Naqueles dias, havia muitos elfos escuros ainda se escondendo em Ulthuan, e Alith Anar levou à sua erradicação com uma vingança sangrenta. Os de seus inimigos que não foram mortos em batalha foram crucificados em árvores, onde aqueles que passaram podiam testemunhar seu destino terrível e, enquanto ele atacava e queimava cada acampamento inimigo, sua fama cresceu.
Ninguém conhece o destino final de Alith Anar. Os Shadow Warriors acreditam que ele ainda anda pelo mundo, um espírito inquieto de vingança. Eles dizem que, na noite mais sombria da temporada de Frost, uma figura de armamento acinzentado pode ser visto ajoelhado diante do túmulo de Eothlir, a cabeça curvada em contemplação silenciosa das ações sangrentas que o próximo ano trará. Outros elfos altos zombam de tais contos, mas poucos entre eles não desejariam ser provados errados. Por sua parte, o rei das bruxas passou além do véu das preocupações mortais, mas se Malekith mais teme alguma coisa, ele teme a vingança de Alith Anar.
- Motivos de animais: ele está fortemente associado a corvos assustadores.
- Anti-herói: tipo IV, tipo limítrofe V, se não por ter motivos genuinamente bons. Alith é tão cruel e brutal que quase rivaliza com os próprios elfos escuros em termos de horror puro, pois gosta muito de esfolar suas vítimas vivas, amarrando -as em árvores, pessoas crucificantes, e sequestrando elfo escuro crianças ser criado como guerreiros sombrios. Dito isto, seus inimigos são tão vil que é difícil culpá -lo, e Alith faz isso tão inocente pessoas não sofrem com o druchii.
- Arch-Enemy: para Malekith, e o Druchii como um todo.
- Arqueiro Arqueiro: um herói legal, cruel e coletado que empunha o místico arco da lua de Lileath para atirar seus alvos de longe antes que alguém possa notar.
- Pelo menos eu admito: o que o impede de passar por cima da linha e se tornar um verdadeiro druchii, em vez de um elfo alto que por acaso está relacionado a eles, é a auto-moda; Ele sabe que os elfos altos são apenas melhores do que todos os outros porque seu império durou mais, e que outras raças têm o potencial de serem tão grandes quanto elas. Para isso, ele é muito mais cruel e caminho menos fanático do que seus colegas; Pode -se dizer que parte da razão pela qual ele é tão cruel é que ele entende o quão horrível é o comércio de escravos dos elfos escuros.
- The Atoner: Um exemplo mais moralmente cinza do que a maioria e o penúltimo objetivo de Alith. Além das razões óbvias para matar os elfos escuros, ele quer descartar o rei das bruxas e seus seguidores para redimir a si e a seu povo pelas atrocidades que seus ex -compatriotas se comprometeram e a restaurar a honra de sua casa e reino.
- Cavaleiro de Sangue: Um exemplo mais heróico do que a maioria, mas Alith é muito sanguessuga e certamente gosta de abater os elfos escuros.
- Arco e espada de acordo: enquanto Alith Anar se destaca Em combate à distância com seu arco, ele também é um mestre espadachim que pode causar tremendo dano com sua lâmina.
- Sniper frio: um mestre arqueiro, Alith Anar também tem a característica “snipe”, que o permite disparar tiros sem revelar onde ele está. Combinado com a característica “caule”, Alith é um atirador literal. E ele é um muito indivíduo de sangue frio.
- Coroa legal: ele usa o Coroa das sombras Em sua testa cansada, o símbolo do verdadeiro governante de sua casa. Na verdade, é bastante simples, sendo um círculo de prata com um único diamante gravado em sua frente. Era a herança mais preciosa do rei das bruxas, e Alith roubou.
- Velho legal: ele é muito velho, mesmo para um elfo alto, e também visivelmente envelhecido, mas Alith ainda é um dos maiores guerreiros de Ulthuan.
- Passado sombrio e perturbado: Oh, doce, Isha.
- Dark não é mau: ele é uma figura sombria e sombria, para dizer o mínimo, e quase tão brutal quanto os próprios Druchii. Mas se você não é um elfo escuro, ele não tem brigas com você, e seus seguidores são observados como mais acolhedores e respeitosos com as raças mais jovens do que a maioria dos outros elfos altos.
- O temido: em um grau insano, como ele é isso em uma raça inteira de sociopatas. Alith Anar é o boogeyman para crianças do elfo escuro, e o resto tem tanto medo desse cara, nenhum ousa dizer seu nome em voz alta, por medo de convocar ele.O próprio rei bruxa, Um poderoso senhor do mal e um cavaleiro mágico é aterrorizado dele. No jogo, ele tem o traço “terror”, que geralmente faz com que formações inteiras na derrota de massa e a habilidade especial “Revenant”, que faz com que a liderança do inimigo caia apenas porque a perspectiva de combater Alith Anar é tão horrível.
- Expy: Sua história, design e psicologia recebem muitas dicas de Shevarash the Black Archer, um menor reino esquecido da divindade da vingança. Ambos são elfos antigos de uma cidade natal condenada que prometeu vingança eterna contra os elfos escuros/drow que destruiu suas casas e se tornou boogeymen mítico para toda a raça como resultado. Ambos são sombrios, sombrios e sem humor, são arqueiros lendários, estão associados a sombras e escuridão, tendem a ser vistos como um mal necessário por seus camaradas mais altos, tendem a incentivar o pagamento do mal para as táticas de heróis do mal e do terror, e parecem manter surgindo muito tempo depois que eles deveriam ter morrido. Ambos até preferem setas pretas.
- Destino pior que a morte: qualquer druchii capturado vivo por Alith e seus seguidores está sujeito a isso. A maioria prefere tirar a própria vida em vez de sofrer a tortura dos guerreiros das sombras.
- Lutando por uma pátria: Alith e seu povo são essencialmente vagabundos e nômades depois de perder sua terra natal para os elfos escuros. Jogado com, no entanto, nisso, embora Alith ainda seja tecnicamente o governante de Nagarythe, houve tanta violência sobre as eras que não há muito a ser governante, e, portanto, está mais preocupado em trazer a luta para os elfos escuros pessoalmente do que o que pessoalmente do que Esperando que eles apareçam.
- Frustrar:
- Para Malus Darkblade, de todas as pessoas. Ambos os elfos são motivados pelo ódio e pela vingança, ambos usam incríveis armas de poder em seu proveito, ambas são totalmente inescrupulosas em seus métodos, ambos são bastante e nobres, apesar de sua reputação, e ambos compartilham o mesmo objetivo de obter o respeito que merecem. Essas semelhanças caem ao caminho em que Malus faz tudo isso por si mesmo para seu próprio benefício, o impulso de Alith não é apenas uma vingança pessoal, mas vingança por todo o seu povo e reino. Ele intencionalmente se coloca em perigo contra os elfos escuros para que os elfos altos não tenham que.
- Ele também é um para, Grombrindal, Mas, neste caso, ambos são personagens nominalmente heróicos. Ambos estavam muito próximos de Malekith (a casa Anar já esteve entre os maiores apoiadores de Malekith, Snorri Barba Branca foi seu melhor amigo), e ambos traíam a morte por ter sua vingança nele. Ambos são guerreiros errantes misteriosos que são motivados tanto pela vingança quanto pelo seu desejo de proteger seu povo. A maior diferença é que Grombrindal aparece entre os exércitos para ajudar em sua defesa, enquanto Alith Anar leva seu próprio exército pessoal a Naggaroth para levar a luta para seus inimigos. Além disso, Alith é um especialista furtivo, enquanto Gombrindal, tendência a aparecer em todo o lugar que não está suportando, é tudo menos furtivo.
Príncipe Eltharion, o Grim, diretor de Tor YVresse
“Fique comigo! Enquanto eu ainda viver, Tor YVresse nunca cairá!”
“Grom não vai parar até que você seja deixado em chamas e entulho. Mas eu já derrotei sua horda antes e farei isso de novo. Desta vez, ele não terá escapado – vou me certificar disso.”
Eltharion, o sombrio, príncipe de YVresse e diretor de Tor YVresse, é um dos maiores de todos os lordes élficos. Muitas vezes ele alcançou o que teria sido considerado impossível. Foi Eltharion quem foi o primeiro dos generais de Ulthuan a ousar um ataque ao próprio Naggarond e viver para falar disso, e aquele que finalmente provocou a derrota de Waaagh! Grom. Por sua bravura naquela batalha, Eltharion foi eleito diretor de Tor YVresse e, embora ele seja um governante severo, o povo daquela cidade justa o ama muito. A regra inicial de Eltharion foi dividida igualmente entre os verdes de Greenskins da terra e supervisionando os reparos na rede de Waystones da YVresse.
Na primeira tarefa, Estharion foi auxiliado pelos nobres de seu reino, que se uniram ao seu banner com um entusiasmo que não é visto por muitas gerações longas. No segundo, ele procurou a assistência do Loremaster Belannaer. Embora Eltharion tivesse estabilizado com sucesso o caminho de Tor YVresse, ele sentiu que a sorte havia guiado a mão mais do que julgamento nessa tarefa, e ele não queria ver mal-fortuna ou precipitação de sua parte destruir Ulthuan. Com seu reino assim garantido, Eltharion levou sua lâmina para o exterior; Não para as margens frias de Naggaroth no oeste, mas a leste para as terras do Velho Mundo e além. YVresse, mas mal suportou o início de um waaagh!, E Eltharion jurou que nenhum outro chegaria às costas de Ulthuan. No topo de seu griffon, Stormwing, Eltharion varreu as Badlands como um vento de lâminas.
Ele matou Warbosses e correu seus exércitos para arruinar. Ele derrubou as fortalezas Orc que sobreviveram a terremotos, cruzadas bretonianas e a vingança dos anões. No entanto, milagrosamente, sempre parecia mais greenskins para ele lutar. Finalmente, Eltharion aprendeu a verdade. Sua reputação havia se espalhado tão longe que Warbosses estava realmente buscando seu exército, sabendo que o “ponto pontudo” “daria a eles uma luta adequada”. Esta revelação terminou as batalhas de Estharion nas Badlands. Ele agora sabia que para continuar não diminuiria a ameaça de pele verde. Voltando ao YVresse, Eltharion começou a treinar seus exércitos e fortalecer suas cidades como nunca antes. Da próxima vez que um waaagh! Deitou as margens das margens de Ulthuan, o povo de YVresse – e seu guarda sombrio – estaria pronto para eles.
- O Alcatraz: a infame Torre do Diretor de Athel Tamarha, um complexo fortificado que atua como uma prisão e uma fortaleza. Construído em uma caverna secreta no alto das montanhas de Tor YVresse, a torre do diretor é usada para armazenar os criminosos mais perigosos e sanguíneos dos criminosos de Ulthuan. Atualmente, Eltharion o está usando como uma base de operações na veia da batcaver. A torre em si pode ser atualizada no mapa da campanha para fornecer uma infinidade de bônus úteis à sua facção e desbloqueia novos regimentos únicos.
- Aliado distante: em direção a outras facções do asur e ordenar. Ele não está interessado em ser amigável ou ser legal, apenas seu dever e como os outros podem ajudá -lo. No entanto, ele ainda chegará em seu auxílio se as pechinchas apropriadas forem atingidas e confirmadas.
- Anti-herói: ele contorna a linha entre um herói pragmático e um herói sem escrúpulos; Ele é sem dúvida implacável em relação àqueles que se opõem à sua terra natal, mas tem um bom coração, sabe quando desenhar a linha, é totalmente controlado de si mesmo, diferente de Tyrion, e é apenas assim porque ele é tão dedicado a proteger Ulthuan.
- Arqui-inimigo:
- Eltharion odeia Grom the Punch por quase destruir Tor YVresse e matar seu pai e irmão, e toda a sua campanha é baseada nos dois com um show inevitável e final. A rivalidade deles é uma das mais famosas em Warhammer. Quanto a Grom, ele não se importava particularmente de cuja cidade ele estava queimando, e só capturou e matou o pai de Eltharion porque ele tinha um chapéu e capa particularmente chique, e matou o irmão de Eltharion porque ele tentou lutar contra Grom.
- Ele tem um relacionamento menor, mas ainda odioso, com Malekith, o rei das bruxas, tendo cruzado espadas com ele várias vezes, e sendo um dos poucos que foram capazes de superar o senhor em uma batalha de inteligência.
- O Skyhawks, Uma unidade de infantaria híbrida de espada e arco vestida em cores verdes, alcance de negociação para implantação de vanguarda, incríveis danos corpo a corpo e poder de permanência.
- O Sentinels de Astaril, Ex -parceiros de treinamento do próprio diretor, eles estão entre seus retentores mais confiáveis. Eles são essencialmente uma versão mais blindada da guarda marítima de Lothern, mas com o traço “Shieldbreaker”: os danos causados por suas flechas reduzem a eficácia de um escudo inimigo.
- O ATHEL TAMARHA portadores de fé, Sobreviventes da Guarda Doméstica de Moranion, eles combinam com o ódio de Eltharion por Greenskins com os seus e juram servir o filho de Moranion por culpa e um desejo de expiação. Infantaria pesada dedicada, eles brigam com espadas e escudos e têm a regra especial “frenesi”.
- O Guarda de torre de Tor YVresse, A Guarda Pessoal de Eltharion, eles são os principais defensores da torre do diretor e morrerão até a última vez que servem seu Senhor. Eles empunham arcos e lanças, e têm a característica “inquebrável”.
- O Cavaleiros de Tor Gaval, uma unidade de especial Cavaleiros de alto elfo griffon. Graças aos desafios do treinamento em sua pátria obscura, os Cavaleiros de Tor Gaval são considerados com razão entre os mais talentosos de Wingmen em todos os Ulthuan. Eles são de longe uma das unidades mais poderosas que o diretor pode em campo e opera como um esquadrão de calvários monstruosos altamente poderosos, com estatísticas do estilo de heróis, e pode causar “medo” e “terror”.
Príncipe Imrik de Caledor, o Senhor dos Dragões
“Dragonfire atravessa minhas veias.”
“E. o que é isso? Ele trouxe alguns escravos druchii para lutar com ele! Este vampiro certamente sabe como chamar minha atenção. Esta indignidade deve ser recebida com toda a raiva de Caledor!”
Dublado por: Kieran Bew
Caledor agora é um reino silencioso. Não faz mais o céu tocar com os gritos de dragões e o rugido de seu hálito ardente. As cavernas não estão mais barulhentas com seus sons nem a terra sacudindo sob seu piso pesado. Em vez disso, não há nada além do eco oco dos passos dos elfos nos salões antigos.
O mais nobre desses príncipes dos dragões é Imrik, último da linha do rei Phoenix Caledor. É ele quem é um dos poucos que podem acordar os dragões em tempos de necessidade, e então apenas alguns. Longe vão os dias em que seus seguidores entraram em batalha em cima de Mighty Fire Drakes. Agora é Imrik sozinho que luta na maneira tradicional de sua gloriosa casa nobre.
E lutar ele! Em defesa de sua terra natal, e de fato de todos os ulthuan, Imrik é um bastião robusto de força. Juntamente com Tyrion e Teclis, descendentes da grande casa de Aenarion, ele se destaca como uma parede inquebrável entre os muitos inimigos dos elfos altos e a ilha mística de Ulthuan.
- Dye-Job adaptativo: Na maioria das obras de arte, ele mostrou com cabelos castanhos, enquanto no jogo, seu cabelo é loiro.
- Arma ancestral: sua estrela Lance foi transmitida por sua família por gerações, dobrando como uma lança cavaleiro, uma arma abençoada forjada de uma estrela caída.
- Armadura de invencibilidade: ele usa o lendário Armadura de Caledor, um conjunto de placas extraordinariamente fortes, mas brancas/azuis claras. Exclusivamente, não é uma única unidade. Em vez disso, é um amálgama de componentes reunidos em todo o milênio, cada um pertencente a um herói da lenda caledorian. O gorget, por exemplo, foi usado por Caledor, o Conquistador durante a Guerra do Blood Gorge, enquanto o vambrácio esquerdo pertencia a Maldrik Foresworn, Salvador das Ilhas de Prata. A placa torácica ainda tem as cicatrizes ganhas quando preservou o alcar dragonhelm dos puxados envenenados do assassino de Khainita, Halkir Venomheart.
- Bash Brothers: Da mesma forma que Kroq-Gar e Grymloq, Imrik e seu dragão Minaithnir lutaram juntos há muito tempo e são parceiros inseparáveis mais do que mestre e montagem. Minaithnir é possivelmente o apenas Ser imrik sente é igual a si mesmo.
- Bling of War: Sua armadura é ainda mais extravagante e impressionante que a placa de dragão padrão, o que não é fácil, contendo enormes cordilheiras de correio de ouro.
- Cavaleiro do Sangue: Ele anseia por batalha e fica com nojo de algo menos que o desejo de derramar sangue de seus companheiros de altos elfos.
- Soprar aquela buzina: dele Horn de dragão, Um chifre de guerra e sem idade é feito do chifre de um dragão antigo, presenteado aos ancestrais distantes de Imrik nos dias mais velhos. O incêndio que está morrendo Drake convocou todo o seu poder restante para encantar seu chifre restante ininterrupto enquanto ele estava sangrando após. No jogo ao ativá-lo, dá um em todo o exército Buff To Tanto.
- Mas para mim, foi terça -feira: durante negociações diplomáticas negativas, ele diz à outra facção de sua insignificância percebida para ele enquanto faz parecer um badass se gabar.
Imrik: Saiba isto: não vou me lembrar de você depois de matá -lo.
Imrik: (para uma facção neutra) nasci para comunicar com dragões, não criaturas menores!
Imrik: (para uma facção amigável de alto elfo) Eu sou seu irmão, mas não esqueça que também sou sua melhorar.